怠惰るすとーむ

いろいろ

ポケモンユナイトWCS2023シーズン振り返り

はじめに

今年も懲りずに(?)ポケモンユナイトWCS部門の予選大会に参加していました。

まず初めに、シーズン開始直前のタイミングにも関わらず快く拾ってくれたチームには本当に感謝しています。

リアルの都合などでご迷惑をおかけしてしまった部分もありましたが、個人的にはとても良い経験ができたと思ってます。楽しかったです。

 

シーズン通して、とても良い結果を残せたとは言えないのですが、自分用の反省として記録しておきたいと思い文章に残してます。

ブログに起こすって手段が浮かんだのはまあなんだかんだ誰かに見て欲しかったんだと思います(期間中普段遊んでる人からの誘いを断ったりしてたのでそれもある)。興味がある人は見てね。

 

結果

4月

  • 4月大会Day1 39位/99チーム 戦績:4-3(×○○○×○×)

5月

  • ファミ通カップ 76位/104チーム 戦績:2-3(○××○×) 
  • 5月大会Day1 67位/90チーム 戦績:2-3(×○○××)

6月

  • Mirrativカップ 58位/83チーム 戦績:2-3(×○×○×)
  • 6月直前予選1st Stage 124位/129チーム 戦績:0-3(×××)

どの大会でもDay2抜けの条件は満たせず、スイス最終ラウンドまで走れた(抜けの目は正直なかったが)のも4月Day1のみ、ドラフトというのもあり去年より参加チームのレベルの高さを感じました。

(jcgサイトのチームの大会参加履歴に、大会形式とか戦績とか参加チーム数とか、順位以外の情報がまとまってるとわかりやすいな〜って思ったりした)

 

ロールは4月はサポートorタンク、5月以降はサポート中心に(ほぼシラガorピクシー)握ってました。サポート担当のくせに最後までハピの強みを言語化できず試すことができてないとか、フーパの練度が足りずロール変更を余儀なくしてしまったとか、チームの足を引っ張ってしまったという反省点を挙げてしまえばキリがないですが、シラガピクシーは自分でも見違えるほどまともに扱えるようになったという手応えはあり、そこは良かったかなと思います。

 

所感

最後の大会(6月直前予選)終了時点では正直悔しさをそこまで感じれてなかったので、そこが一番な反省点かなと思ってます。

もちろん週3〜5で夜2〜4hくらいスクリム組んでたのでチームとしての練習が足りなかったわけではない(尤も「勝ちに行く」という観点では足りていなかったとは思うが、リアルとの兼ね合いもあるので落とし所として)ですが、個人的な練習量の不足は感じています。

チームで集まれない時にソロラン回すとか、もっと言うと自分は外から入ってたのでもっとトリオとかデュオレベルの合わせを持ち掛ければ良かったと反省してます。肝心な所でコミュ障出てすまん。

ランクマッチでキャラ練するモチベーションを保ちにくい環境だったのは、自分にとってマイナスだったな〜とは思うので早くザシアンナーフしてください(?)

 

WCS2023シーズンはまだ続いており、横浜の現地観戦は当選したら行く予定ですし、当たらなくても配信は他部門も含めおそらく見ると思うので、日本代表を応援しつつ観戦勢(?)として楽しんでいきたいと思います。

 

来年はどうするかわかりませんが、もし出れそうなら出たいし、出るなら出るでWTの時期から早めに動き出せれば良いなあ。

 

おしまい、読んでくださった方はありがとうございました。

一旦落ち着きはしたので、ユナイトはじめ色々と遊んでくださると嬉しいです。

【DQR】デボラトルネコ【サラボナ杯・グランプリ】

 

はじめに

ittknと申します。

2020年5月度ランクマッチ、第1回サラボナ杯で使用した「デボラトルネコ(商人)」のデッキリストと簡単に立ち回りについて書いていきたいと思います。

このデッキを使用して、自身で設定していた目標をである3000ptに到達(記事公開時点ではグランプリルールの31位)最終順位36位:3005pt)することができました。相談に乗ってくれたり、応援してくれたりした友人には本当に感謝しかありません。

この結果を受け、自分向けの思考の整理とモチベーションの維持を目的に、あわよくば情報共有として役立ててもらえれば、と思い記事を執筆するに至りました。

また、来月後半だけの期間限定ではありますが、全カード使用可能になるキャンペーンが実施されます。その関係で、新規参入or復帰しやすいタイミングになるかと思いますので、主にフォロワー各位に興味を持っていただければな、というのもあります。

 

前置きが長くなってしまいましたが、リストだけでも目を通していってもらえれば幸いです。

 

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デッキのじゅもん: くらくちそえよろ

 

デッキコンセプト

英雄「天空の花嫁デボラ」 を軸にした商人のデッキで、主に以下の4つの強みがあります。

  1. 「ぷちメタル」「ケダモン」などによる盤面の奪取
  2. 「ルドマン」「天空の花嫁デボラ」によるリソースを確保しながらの大量展開
  3. 「ブラバニクイーン」「プチファイター」などの“速攻“ユニットと“道具“カードを始めとする特技カードを組み合わせたバースト性能
  4. 「レッドプレデター」「魔神機キラーマジンガ」などの単体でゲームを決めるパワーを持つユニットの存在

また、現環境で後攻の動きを支える「ブラッドレディ」や「ラプソーン」などの強力な共通ユニットを比較的採用しやすいこともこのデッキタイプの特徴です。

現環境の中でもかなりパワーのあるデッキタイプであると認識しています。

 

マリガンパターン

全てのパターンで「天空の花嫁デボラ」を返すことは基本的にありません。

 

先攻(対魔剣士以外):“BET“持ちユニットの確保を最優先に

4ターン目に「マデサゴーラ」をプレイできる確率を少しでも上げることを意識します。

 

先攻(対魔剣士):1コストのユニット、“BET“持ちのユニットをキープ

後攻1ターン目の「ピサロナイト」を牽制します。

 

後攻:「ベホイミスライム」「ケダモン」「スタミナのたね」「ブラッドレディ」をキープ

「スタミナのたね」は基本単キープです。「ぷちメタル」を「ベホイミスライム」とセットで残したり、他に2コストのユニットがいない場合「変貌のくものきょじん」を残したり、「くらやみハーピー」は「スタミナのたね」とセットでキープしたりすることがあります。「ラプソーン」「怪獣プスゴン」も2ターン目の動きが確保できていれば残す場合もあります。

 

先後別立ち回り

先攻

とにかく4ターン目の「マデサゴーラ」を意識します。6,7ターン目に「ルドマン」を、8ターン目に「レッドプレデター」「魔神機キラーマジンガ」を展開することを目指します。

「マデサゴーラ」を引けなかった場合は、「ぷちメタル」で盤面を取りつつ6,7ターン目の動きに繋げます。「小魚への施し」を使うパターンが増えるので、どうしても安定性は落ちてしまいます。

 

後攻

「ケダモン」「ベホイミスライム」を“道具“カードや「スタミナのたね」で育てていくプランを取ります。1ターン目テンションから、2ターン目にオールインみたいなこともまれにありました。

4,5ターン目までは上記のカードや「くらやみハーピー」を駆使して徹底的に盤面を抑えることを意識します。そのため「天空の花嫁デボラ」は本当にやることがなくなった時や、「ブラバニクイーン」に“速攻“をつけたい直前のターンにしかプレイできないことが多いです(だいたい4~6ターン目にプレイする)。

「超ちからのたね」による意識の外からの“貫通“は積極的に狙っていくことも覚えておきたいポイントです。

 

対デボラカミュでは、後攻4ターン目までは「ダークペルシャ」を徹底的にケアしながら2体の中型ユニットor大型1+小型1のユニットを育てるよう意識します。5ターン目は「強欲なミミック」+「ベホイミスライム」などの動きでも基本的に無視して横展開し、相手のHPを詰めていきます。こうすることによって相手に「ダークペルシャ」を使わせて、盤面が薄くなることが期待でき「ブラバニクイーン」で詰め切るパターンにも持っていきやすくなります。

 

その他所感 

戦績をしっかり取ってないので体感になってしまうのは申し訳ないのですが、月半ばはディスカードカミュ、次いで魔王ピサロが多く、月末に近づくにつれカミュはほとんどデボラに移行し、ピサロは据え置き、奇跡テリーが増えてきた印象を受けました。

割といろんなリーダーが活躍できる環境ではあるものの、最終的な使用率に関しては、拡張カードの性能差が大きく影響したように感じます。

あと先攻エマはやってて一番きつかったです…

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

カードの個別解説

長くなりすぎてしまい、すぐにうまくまとめられる気もしなかったので付録的に記載します…

 

採用したカード

下の書式に従って、上記デッキリスト画像の順で説明していきます。長くなってしまうため、自分の独断と偏見でリストに個人差が出そうなもの、特徴的だと思うもののみカード名を赤字で記述します。また、記事のデータサイズの都合上、各カードの画像については割愛させていただきます。

【書式】

「カード名」(枚数)

採用理由、主な使い方や小技など

 

「商人の交換所」(2)

デッキのサイクルを進めながら「超ちからのたね」によるバーストダメージを獲得することを一番の目的として採用しています。とは言ったものの、その他の選択肢も十分強力であるため、このカードの存在がデッキ単位での対応の幅をグンと広げてくれます。

「ブレッドハンド」の強みとしては、「大きなパン」を確保しておくことで、7ターン目に8コストの強力なユニットをプレイすることができるというものが挙げられます。また、単純に3×3点の打点の増強としても十分優秀です。

バシルーラの杖」は他の2つと比べて使用頻度は少し落ちるものの、2コストで相手の動きを1ターン先送りにすることができるのは素直に強力です。また、強力な“におうだち“ユニットを無視して相手のHPを詰め切る使い方もできます。

メインプランとして挙げた「超ちからのたね」に関しても、バーストダメージの確保以外にも柔軟に活用でき、例えば後攻で「天空の花嫁デボラ」のレベルが進んでいない状況でも相手の意識の外から“貫通“を突きつけることで、ブロックを駆使した相手のゲームプランを崩すことも可能です。

 

「とげぼうず」(2)

3ターン目の二面展開、対魔剣士における後攻1ターン目の「ピサロナイト」の牽制のために使います。特に先攻時において、このユニットを3ターン目に2コストのユニットと合わせてプレイできるかどうかが4ターン目の「マデサゴーラ」の生存率に大きく影響します。

 

「プチファイター」(2)

1コストの強力な“速攻”ユニットで、バフが得意な商人ととても相性が良いカードです。後攻時に腐りがちではあるものの「ルドマン」のバリューやライフプッシュ性能まで考えると、個人的には2枚採用したいカードであると思います。

終盤で重宝するカードではあるのですが、序盤に持っている場合は先述の「とげぼうず」と同様に運用します(二面展開、牽制)。“速攻”がついていないからと出し惜しみするのは避けたほうがいい場合が多いです。

 

「ケダモン」(2)

言わずと知れた商人の強力なユニットです。このユニットをうまく運用して盤面を形成することを意識します。攻撃力が低い関係上、上から踏まれてしまいがちなので時にはライフプッシュも兼ねて「ちからのたね」を意識的に振ることもあるというのは覚えておいて損はないかと。

 

「スタミナのたね」(2)

「ぷちメタル」「ケダモン」と非常に相性が良く、取り返した盤面をより強固なものとするために使います。後攻の試合を拾うために特に重要な役割を担うカードでもあり、このカードで盤面のユニットを育てることができるか否かが勝敗に大きく寄与します。また、盗賊の「スノーベビー」「カイロスハント」にもある程度耐性持たせることができます。

 

「ぷちメタル」(2)

“メタルボディ”を駆使して盤面を奪取、形成するこのカードの軸となるカードです。“BET”という条件付きではありますが、だいたい2コストの「はぐれメタル」なので弱いわけがありません。「魔軍司令ホメロス」の効果にも耐性があり、対魔剣士ではこのユニットを後列に配置することもしばしばありました。

また、相手の「ラプソーン」をこのユニットに閉じ込めることで再展開を遅らせやすいというのも頭の片隅に置いておくと良い小技かなと思います。

 

「変貌のくものきょじん」(1)

商人というリーダーの性質上、相手の「ラプソーン」に苦しめられることが多かったため、その対抗策として採用しました。他にも“毒“状態の解除や削れたユニットの再利用、盗賊の「ツボ」の無力化、「ブラバニクイーン」との組み合わせなど用途は多岐に渡ります。

 

「くらやみハーピー」(2)

「地獄の帝王エスターク」「魔軍司令ホメロス」「シーゴーレム」「立ち塞がるドラゴン」など攻撃力とHPの差が大きい厄介なユニットが多く存在していたので、その対抗策として採用しました。

また、商人との相性が非常に良く、「ブラバニクイーン」「ちからのたね」と組み合わせて有利トレードに使ったり、2個目3個目の「スタミナのたね」として使ったりと、用途は多岐に渡ります。10ターン目に「レッドプレデター」と組み合わせて使うパターンも意識しておきたいです。

 

ベホイミスライム」(2)

上方修正されて以来「コイン」を活用するデッキには欠かせない存在であり、このデッキにも当然入ってきます。3ターン目にプレイして「コイン」を抱えておいて次の「マデサゴーラ」に繋げたり、「ぷちメタル」と同時にプレイしてすぐに盤面に干渉したり、といったように非常に使い勝手の良いカードとなっています。

基本的に召喚時“GET”を有効活用するためのカードにはなるのですが、使用頻度は少ないものの、HP回復が有効に働く場合もあります。

 

天空の花嫁デボラ」(1)

今回の主軸となる英雄カードです。レベル1「この手に切り札を」のサーチ能力、レベル2「アゲていくわよ」およびレベル3「小魚への施し」によるリソースの確保と序盤から終盤まで満遍なく高いバリューを発揮します。「小魚への施し」のランダム要素だけが不安要素となります。

 

「ルドマン」(1)

「コイン」を手札のリソースを減らさずに“道具カード”に変換するだけでなく、『味方の“BET“を4回発動する』という条件を満たせばユニットの展開までできてしまう、爆発力を秘めたカードです。特に手札をできるだけ確保したい「魔神機キラーマジンガ」との相性が非常に良いです。うまく嵌れば6,7ターン目にゲームを決めることもできます。とは言っても「スペシャルコイン」「小魚への施し」と組み合わせることができないとなかなか条件を満たすことができないので、レベル2でしばらく我慢するか、次のターンまで生存していることを見越して早めにプレイするかを的確に判断して運用する必要があります。

また、演出の都合やそもそもランダム要素が多く複雑であることから、時間切れを起こしてしまいやすい点は注意。

 

「怪獣プスゴン」(1)

相手の横展開を阻害する性能や優秀なスタッツを評価しての採用となります。

小技としては、「イチゴ爆弾」を攻撃することで無傷で的ユニットを処理したり、“貫通“と絡めてダメージを伸ばしたりすることができます。

 

「ブラッドレディ」(1)

来月一時的に禁止されてしまった後攻のパワーカード。「ぷちメタル」「ケダモン」ではトレードし辛い攻撃力4以上のユニットに対して、盤面を抑えていく役割を果たします。上記の2体で十分な場合も多いこと、先攻時の弱さなどを加味して今回は1枚採用としています。

魔剣士に強く出たい場合など、2枚に増やすなら他の3コストのユニット、または「くらやみハーピー」などと入れ替えになるかと。

 

ラプソーン」(1)

相手の横展開や、「ピサロのてさき」など場持ちの良いユニットに対する牽制として機能します。うまく使えば、このカード1枚で数的有利を確保し続けることができます。

また、相手の動きを歪ませることを期待して、このユニットを残し続けるか不利なトレードをするかの二択を迫ることもできます。

 

「ブラバニクイーン」(2)

言わずと知れた商人の強力なユニットその2。トレード性能、ライフプッシュの両面で高い性能を誇ります。

 

「マデサゴーラ」(1)

先攻4,5ターン目にこのカードをプレイできるか否かでそれ以降の動きに大きく差が出る強力なカード。サーチ能力と「スペシャルコイン」によって次のターン以降の動きを確保できるのが大きな強みです。「ルドマン」の爆発力を発揮するために重要なカードとなります。

 

「ハンフリー」(1)

魔王系のユニットや「ゴールデンタイタス」「立ち塞がるドラゴン」などの大型ユニットに対して1枚で盤面を返すことができるカードとして採用。低コスト“速攻“ユニットと組み合わせて処理まで可能になります。

「地獄の帝王エスターク」に少しダメージを与えてから力を吸い取ることで、完全に無力化できるという小技も覚えておきたいです。

 

「レッドプレデター」(2)

相手の大型ユニットを処理しながら強力な“におうだち“ユニットを立てることができ、さらに残ればそのまま勝利に繋がる優秀なフィニッシャーとして採用しました。もともとHP7なので「心眼一閃」1枚では処理されないという強みがあるのですが、10ターン目に「くらやみハーピー」と組み合わせることでさらに強固にすることも可能です。

 

「魔神機キラーマジンガ」(1)

二面展開、打点のばら撒き、残れば“二回攻撃”によるフィニッシャー性能と1体で多くの役割を果たす、今弾の拡張で追加された超強力なカードです。

「ルドマン」や「小魚への施し」をうまく使って6,7ターン目に手札を6枚に保つのがポイントです。

 

「ゴールデンタイタス」(1)

あまりコスト下がらないので見劣りはしますが、「ルドマン」が使えない時に弱くなりがちな6,7ターン目の動きとして使えるため、1枚採用しました。できれば「小魚への施し」とセットで使いたいですが、欲張らないほうが良いことが多い印象です。「きせきのつるぎ」を強化して戦う戦士のデッキ、いわゆる奇跡テリーにはこのカードのおかげで拾えたことも多く、入れた意味はあったかなと思います。

余談ですが、コストを1上げると「ヘルクラッシャー」か「ブオーン」になります。

 

回しているうちに抜けた枠

「黄金兵」

「ルドマン」と組み合わせた動きは強いのですが、それ以外では「ダークペルシャ」を警戒するということもあり、有効に使える場面が少なく感じたのでデッキから抜けました。

 

「福招きのそろばん」

細かい打点が出せたり、デッキのサイクルを回したりと、採用したい要素が多いカードではあるのですが、「この手に切り札を」で持ってきてしまうのがどうしても弱く感じてしまい、デッキから抜けました。

 

結局試せてない枠

「つちわらし」

「だいおうイカ

「かっちゅうアリ」

「マグマロン」

 

ガラル野菜

久しぶりの更新(クソ記事)です。クソ記事なのに執筆にかなりの時間をかけてしまいました。明らかにこんなことしている場合ではない。

まあそれは置いといて、身内でしばしば飛び交うスラングであるところの”野菜”の解釈がガラパゴス化しているのを最近のTLで散見するようになったので、今流行りのお気持ち表明をする口実としてガラル地方における”野菜”の定義をはっきりさせるべく記事にしました。

 

結論以外はクソ文章*1なので飛ばしてもらう用の目次

 

”野菜”とは?

端的に言うと一部の条件を満たした進化しないポケモン、俗に言う無進化ポケモンのことです。ポケモンの集合を野菜呼ばわりしているのはたぶん筆者の周りだけ*2だと思うんですが、何故そう呼ばれるに至ったのかを遡って見ていきたいと思います。

”野菜”の起源

それは筆者が無進化ダブルで遊んでいた時のことです。時代はORAS、CHALK全盛期の全国ダブル環境の中でめったに見かけることのないポケモンマスキッパを筆者は場に繰り出していました。*3それを横で見ていたはおちー氏*4が一言、

 

「マ?こんなん野菜やん」

 

思えば、これがすべての元凶(始まり)でした…

こうして、マスキッパが含まれる任意の集合A、ここでは無進化ポケモンたちが”野菜”と呼ばれ始め、定着*5していったのです。

 


つまり…


マスキッパはガラル地方にはいない→ガラル地方には”野菜”はいない(Q.E.D)

ということでガラル地方に”野菜”がいないことが結論付けられました。

 



 

…ちゃんとやります。

 

”野菜”の変遷

上記の出来事を機に無進化ポケモンの集合が”野菜”と呼ばれ始めたのは確かなのですが、その時に筆者が無進化ポケモンで遊ぶ上で決めていた縛りのルールがあります(”野菜”の定義とします)。その定義を簡単に載せておくと…

 

”野菜”の定義 ver.1

  1. これ以上進化しない
  2. タマゴからそのすがたで産まれる
  3. ほかのポケモンから進化してそのポケモンになることがない
  4. メガシンカできない(重要)

というものでした。もともとサークルの会誌向けの企画として始めたもので、それを引用しています。最初はシングルで遊んでいたのですが、あまりにも勝てず、つまらないためいろいろなギミックを試せそうなダブルでも遊んでみようと思い、その時にもう少しこの定義に手を加えました(これも会誌用です)。

 

”野菜”の定義 ver.2

  1. これ以上進化しない
  2. タマゴからそのすがたで生まれ、かつそのすがたで自身がタマゴを産むことができる
  3. ほかのポケモンから進化してそのポケモンになることがない
  4. メガシンカ・能力値の変化するフォルムチェンジができない(種族値が違う同名のポケモンが存在しない)

2.に自身がタマゴが産むことができる旨*6と4.に種族値の違うフォルムチェンジを除く旨*7を追記しました。

このように制限をつけて任意のポケモンを排除するために恣意的にルールを付け加えていました。*8 *9 *10
ちなみに当時から自覚していたのですが、ミツハニー♂を弾けていないので綺麗なルールってわけでもありませんね。

 

そんなこんなで時代はSM、アローラに突入。無進化ポケモンとして新たにヤレユータンダダリンたちが発見されたことに加え、コータスが特性:ひでりを習得し、”野菜”プールには大幅な上方修正がなされました。*11

一方で、強くなりすぎてしまったことによって、縛りプレイとしては面白みに欠けてしまい*12、筆者のモチベはみるみる落ちていき、”野菜”たちの短い生涯に幕が落とされました。

 

 

…かに見えたのですが、後輩たちがkyotounivpokeのサークル内企画で似たようなルールで仲間大会を開いたらしく(ありがとうございます(どこから目線?*13))、”野菜”たちは再び陽の目を見ることとなりました。

その仲間大会はUSUMのシングルバトルで開催された*14のですが、ルールを決める際、運営各位に頭を抱えさせたのがミミッキュ強すぎる問題です。ミミッキュ強すぎる問題とは、文字通りミミッキュ強すぎるという問題です。


真面目に書くと、制限ルールであるにもかかわらず、非制限、もといフラットルールでよく見るポケモンが闊歩するという、あまり面白くない*15状況が予見されることです。多分そうだよね?*16

それへの措置として、別のすがたを持つポケモンが全て制限されていた気がします。*17

関連記事:【9/16(月)】京大カップ前夜祭 京都大学ポケモンサークル

 

まあこのように誰が制限をつけようとも恣意的な制限は発生し得るわけで、誰かが決めたルールに縛られる必要はないということです。

きみが”野菜”と思えばそれはすでに”野菜”なのだ。*18

 

結局、ガラル”野菜”の定義は?

まず結論として、筆者の考える暫定の定義としては、

 

野菜の定義 ver.3?

  1. フラットルール(SWSH*19だとランクバトルのルール)に参加可能である
  2. 同名のポケモンすべてがこれ以上進化しない
  3. タマゴからそのすがたで生まれ、かつそのすがたで自身がタマゴを産むことができる
  4. ほかのポケモンから進化してそのポケモンになることがない
  5. 能力値、タイプ、わざ、被弾時の挙動など対戦時に影響する何らかの要素が異なる、別のすがたを持たない

かなと思っています。
1.は明示しておいたほうがわかりやすいかなと、今更ですが。

2.では配布ニャースカモネギミツハニー♂を意識して追加しました。

5.の定義付けが人によってかなり異なってくる部分になるかと思います。この定義の上ではミミッキュを弾きつつ、トリミアンを保護する形になります。*20副作用として、バスラオ、ウッウ、モルペコなどはこのレギュレーションにマッチしません*21ミミッキュを許容するのであれば、元来通り能力値のみの制限に緩和することになる気がします。
また、キョダイマックスを持つポケモンも弾きたかったので、ラプラスカビゴン、ジュラルドンなどはマッチしません。ジュラルドンはちょっと惜しいですが。
ここで難しいのがガラル地方でのマッギョ(ガラルのすがた)とクチートヤミラミの扱いです。
筆者的には、前者はアウト、後者はセーフかなあと思っています。*22

「5’.キョダイマックス、能力値の異なる別のすがたを持たない」にした方が簡潔で綺麗ですね。もはや明示的にミミッキュを禁止したほうが早いのでは…?

 

 

とどのつまり、はっきりしなかったんですよね…*23

 

ガラル無進化ポケモンリスト

はっきりしなかったので、いろいろと潰しが利くように無進化ポケモンのリスト(多分これが一番需要ありそう)と筆者基準野菜リスト、原著準拠野菜リスト(5’.のバージョン、遺伝子組み換え野菜を含む*24)を作りましたので各位ご活用ください。ついでにすがた違いなし(ダイマックス、オスメスによる違いは除く*25)も作ったので公開します。

 

 並べてみると意外と少なく感じる。

 

多分ここがミスってたりしたら一番嫌な部分なので自称警察の各位ならびに農家、野菜調理師*26の皆々様、よろしくお願いします。気が向けば随時更新します。

ここだけ見出しが野菜野菜しくないのもまあ検索意識です。*27

 

 

 

個人的に今作で気に入ってるキャラクターの画像で〆。

 

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顔が面白いため秒でYY通信のアイコンにした。


 

*1:注釈を多用しますがそっちの中身こそクソオブクソ文章なのでお目汚ししない向きが強いです。基本どうでもいい情報。

*2:”バナナ”は稀に見ますね

*3:マスキッパの選出率は当時のパーティ内でもかなり低く、今思えば奇跡だったなと。あれ?選出画面だった気がしてきた。

*4:kyotounivpokeのOB、オタク

*5:諸説あります

*6:フィオネを弾くつもりでしたが、結局未検証なので怪しい

*7:ポワルンバスラオトリミアンを保護しつつロトムを弾くため

*8:自己満足の縛りプレイの一種なんだから恣意的に決まってるよねっていう話ではある

*9:余談ですが、ドーブルクレッフィも使っても面白くないという理由で使ってませんでした。

*10:さらに余談ですが、この縛りの上でORASレーティングバトル・ダブルバトルにおいてSNOW氏(kyotounivpokeの後輩。超強い。)がアホみたいな勝率で1800載せてました。参考記録ですが筆者は1700いくかいかないかくらい、はおちー氏は1750くらいで夜の河原でみんなで囲んでレートしてる時に負けて萎えてやめてました。うろ覚え。

*11:特にコータスは、筆者たちが使っていたパーティのメインアタッカー(?)として活躍していたこと、そして伝統芸能「便乗晴れ噴火(相手のメガリザードンYが晴らしてくれたフィールドでふんかをぶっ放すこと)」が失われたことから界隈への衝撃が大きかったです。

*12:一つ前の記事を読んでもらえばわかると思うんですが(ダイマダイマックスじゃないよ))、筆者はこういう比較的数値の低いポケモンで遊ぶ制限ルールが好み。

*13:どこから目線は筆者がたまに使う語彙でまあだいたい何目線?と同義です。語呂がいい。真似してもいいよ(どこから目線?)

*14:そのため、縛り内でフラットルールのポケモンを倒すという本来の向きとはちょっと違うといえば違う

*15:人によるかもしれません。

*16:筆者が実際に悩んでいたわけではないので…

*17:種族値の異なるフォルムチェンジを持つロトムだけでなく、バスラオトリミアンも除外されていました

*18:ここに「じゃあ、野菜じゃん」の画像を載せる予定でしたが、作者と思われるtwitterアカウントが非公開になっていたので、自粛します

*19:筆者は剣盾呼びがあまり好きではありません。使わないとも言ってませんが。

*20:ガラル地方にはいません

*21:それぞれあかすじとあおすじで一部の特性が異なる、うのミサイル、オーラぐるまのタイプ

*22:マッギョは現在入手手段がない(要検証)が将来的に輸入可能になることが予想されるため。後者はガラルでは無理でしょ〜

*23:一応言い訳をしておくと「はっきりさせるべく記事に」はノリで書いただけで思い立った理由は覚えてません。起きてふとまとめるか〜と思ってたらTLで話題になってただけ。

*24:筆者はミミッキュドーブルのことを遺伝子組み換え野菜と呼ぶことがあります。野菜ですらないやつは肉。

*25:ミツハニーとかイエッサンは当然別扱い

*26:”野菜”の扱いや知識に長けた人のことを指す。

*27:いくつかの検索ワードでggってみたのですが、例によって例によってって感じでした。12/6

【インターネット大会】プリティプリマ使用パーティ ルチャホルビートダウン【制限ダブル】

 

まずはじめに

 ホルビーは使用していません。タイトルに騙された(?)方にはお詫び申し上げます。

 纏めるのがヘタクソで長くなってしまったので、飛ばし飛ばし読んでいただければ幸いです。

※特に構築経緯の項が長いので、パーティの中身だけ知りたいって方は上の目次から個別解説の方へ飛んでもらえばよいかと

 

 

 

使用パーティ

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ペルシアンのめざパのタイプは炎。

 

続きを読む

部内企画ロトム1on1使用構築

使用構築(1体)

 

○レギュレーション

ポケットモンスター サン」または「ポケットモンスター ムーン」を用いて『シングルバトル・ノーマルルール』において対戦を行う。

※全てのポケモンは自動的にレベル50になる。

 使用可能ポケモンは『ロトム』のみ。各種フォルムチェンジは全て利用可能。手持ちまたはバトルチームにロトムを一体だけ入れて対戦を行う。

 使用可能な持ち物は各種Zクリスタルを除く、大会当日時点で解禁されている全ての持ち物。

 大会中のパーティ変更は認められない。

 

○実施日

2017/06/20

 

○構築経緯

 スカトリ+うらみ型がどくみが系統などの搦め手に強く、搦め手がチョッキに強く、チョッキがスカトリに強いという三竦みを勝手に想定。環境が進まないならスカトリで変な搦め手を全部倒せると思ったが、もう少し環境が進むだろうと予想した。そこでスカトリが大繁殖し、一部の人がそれをメタってチョッキを使うような環境になるだろうと予測。その2つの型に比較的有利を取れる型を考えていたところ、くろいてっきゅう+トリック+めざめるパワー地面という頭の悪そうな型に行き着いた。「ねらいのまと」ではなく「くろいてっきゅう」を選択した理由としてはトリックした後、確実に上を取るため ねらいのまとでは浮遊による無効化を無効化できないらしい(タイプ相性ではないため?要検証)。考察開始からここまでわずか1時間程度。ご飯食べてる時も考察してたから実際は+3時間くらい。

 この企画発案者のサークルの先輩、ゆきみどりさんに「チョッキ恩返し型が強いよ〜」って言われたのでそれに勝てるように性格は図太いを選択。なお、対戦会後に恩返しは3発受けられれば十分だったのになぜか4発受けられるようにしていたことに気付く。穏やかとか控えめにしていた方が明らかに良かった(そうしてればもっと勝ててたかも)。

 フォルムの選択だが、これまた勝手に耐性優秀なヒートロトムとそれをメタったウォッシュロトムがほとんどだろうと予想しつつ、ウォッシュに強いカットロトムやらSが速いノーマルロトムは一定数いてもおかしくないと考えていた。結局、それら全てに不利を取らないスピンロトムを選択した。有利を取れるわけでもないしフロストロトムも切ってたしなんなら電気技も切ってた。フロストはもしいても二回避ければいいようにうらみを採用した。

 どくみがに対してもみがわりから入られなければうらみで粘れるルートも取れるようにに回復ソースとしてねむるを採用し、完成。

 

○個別解説

スピンロトム@くろいてっきゅう

図太い ふゆう

157-×-154-145-127-106

トリック/めざめるパワー(地面)/うらみ/ねむる

 

 ダメ計は面倒なのとそもそも性格・配分は変えた方が良いことがわかってしまったので書きません。改善案も面倒なので(ry

 改善点はCかDにがっつり振ってうらみとかねむるとかのスペースにみがわりくらい割れるような技を入れること。

 

○結果

5-3 直対かオポかなんかで1位

忘れた頃に書くとこうなるので記事は忘れないうちに書きましょう。

 

 みがわりから入られたやつとガンガン積んできて電気技持ってるやつには綺麗に負けた。あと電気技と不意打ち持ってるチョッキにも負けた。妥当。

 

 使用フォルム、持ち物のKPは以下の通り。

 

フォルム KP
ノーマル 2
ウォッシュ 2
ヒート 3
カット 0
スピン 2
フロスト 0

 思ったよりばらけた。まさかスピンが被るとは思わなかった。

 

持ち物 KP
メトロノーム    2
チョッキ 2
スカーフ 1
たべのこし 1
バンジのみ(?) 1
のろいのおふだ 1
くろいてっきゅう 1

 いやメトロノームKP2ってなんだよ。バンジのみのとこはいわゆる混乱実だったことだけ覚えてたので…

 

 実はテスト記事のつもりだったので適当にこれでおしまい。